يك بازي به اهميت يوبي‌سافت - Splinter Cell 3 :Chaos Theory 
 ‌علي حسيني
ماهنامه شبکه - خرداد ۱۳۸۵ شماره 65

مقدمه ی من :

این نقد آنقدر عالیه که حیفم اومد تو ادامه مطلب بگذارم... پس حتما بخونید...

با تشکر

اشاره :
در سال 2005 بازي‌هاي موفقي براي دوستداران بازي‌هاي كامپيوتري به بازار آمدند كه هم فروش خوبي داشتند و هم از داستان و ساختار خوبي برخوردار بودند. بازي Splinter Cell 3 :Chaos Theory از موفق ترين بازي‌هاي ژانر ماجرايي - اكشن و داستاني بر اساس تخيل بي‌حد و مرز Tom Clancy است. در طراحي و توسعه اين بازي، از روش‌هاي جديدي در فناوري بازي‌هاي كامپيوتري استفاده شده است كه در اين مقاله برخي از آن‌ها بررسي شده‌اند. از آنجا كه بدون وجود داستاني ‌چنين پيچيده و شگفت انگيز، Chaos Theory بخش بزرگي از جذابيت خود را از دست مي داد، بخشي از نوشته حاضر به داستان اين بازي و معرفي تام كلنسي اختصاص يافته است. همچنين پيش از بررسي برخي از مراحل ساخت بازي، از جمله طراحي محيط و انيميشن كاراكتر‌ها ، برخي از جزئيات بازي در بخش كاراكتر‌ها و محيط بررسي شده است. شايان ذكر است كه در اين نوشته منظور از نسخه اصلي Splinter Cell، نخستين بازي Splinter Cell با همين نام است كه بر اساس آن، دنباله‌هاي Pandora Tomorrow و Chaos Theory ساخته شده است.

 

 
نسخه سوم بازي
شركت Ubisoft بازي‌هاي Splinter Cell را چنان با مهارت مي‌سازد كه فكر مي‌كنم هرچه براي آن دنباله بسازد، باز هم كم است. اين بازي به‌قدري  با بازي‌هاي هم سبك خود متفاوت است كه خود تبديل به  يك ژانر جداگانه  شده است. وقتي Tom Clancy داستان  بازي را طراحي كرده باشد، داستان تا  آنجا پيش مي‌رود كه مرز  دنياي مجازي  و حقيقي از ميان  مي رود. پس از نسخه دوم Splinter Cell موسوم به Pandora Tomorrow كه هجده ماه  پس از نسخه  اصلي آن انتشار يافت، بازي Chaos Theory در سال 2005 عرضه شد. مجله رسمي Xbox بالاترين ‌امتياز را در تاريخ اين مجله به اين بازي اختصاص داده است؛ يعني 9.9 از 10.   

يوبي‌سافت
شركت يوبي‌سافت يكي از بزرگ‌ترين و موفق‌ترين سازندگان و توزيع‌كنندگان بازي‌هاي كامپيوتري در سطح جهان است كه در سال 1986 تأسيس شده و استوديوي  اصلي  آن در مونترويل  فرانسه قرار دارد.  اين شركت داراي دفاتري در بيست ودو كشور جهان است و نُه  استوديو به طراحي و توسعه بازي براي اين شركت مي‌پردازند.
درآمد شركت در سال كاري 2004-2005 به 537 ميليون يورو رسيد كه  نسبت به سال قبل رشدي هشت درصدي را نشان مي‌داد.

 
 تام كلنسي‌


 
درباره تام كلنسي 
Tom Clancy در دوازدهم  آوريل  سال  1947 در شهر  بالتيمور متولد شد و در سال 1969 از كالج لويولا در همان شهر در رشته ادبيات انگليسي فارغ التحصيل شد. او نويسنده تريلر‌هاي  سياسي  پرفروش است و بخش بزرگي از شهرت او درنوشتن داستان‌هايي بر اساس دانش  نظامي و  پي بردن  به  اسرار كشور‌ها  در  طول  دوران  جنگ  سرد  است.
 
او يكي از دو نويسنده‌اي است كه در دهه 1990 ميلادي، از نخستين چاپ كتابش، دو ميليون نسخه به فروش رفته است. رمان Clear and Present Danger (خطر حي‌و حاضر) او در سال 1989، به فروش 1,625,544 نسخه با جلد نفيس دست يافت وبه پرفروش ترين كتاب دهه 1990 تبديل شد.

كلسني در سال 1996، شركت توسعه‌دهنده بازي‌هاي كامپيوتري Red Storm Entertainment را تاسيس كرد و بازي‌هاي موفقي را در اين شركت ساخت.
 
اين شركت را بعد‌ها Ubisoft Entertainment خريد. Ubisoft تاكنون از نام تام كلنسي در بازي‌‌هاي فراواني استفاده كرده است كه عبارتند از: Red Storm Rising ،The Hunt for Red October ،Rainbow Six ،Ghost Recon ،Splinter Cell ،Sum of All Fears و SSN.

داستان بازي‌
سام فيشر مامور ويژه NSA، كاراكتر اصلي بازي‌هاي Splinter Cell است. داستان در سال 2007 روي مي‌دهد. مورگن هولت و Zherkezhi، متخصص خبره الگوريتم‌هاي پيچيده، كار روي الگوريتمي  موسوم به Masse Kernels را برعهده  گرفتند كه فيليپ مس با طراحي آن در نخستين بازي Splinter Cell، قصد داشت سيستم‌‌هاي الكترونيكي و اطلاعاتي دشمن را نابود كند.

اين دو، توسط يك گروه زيرزميني ربوده شده‌اند، ولي اين‌كه  چه كسي دستور ربودن آن‌ها را به اين گروه داده، نامشخص است و از اين رو لمبرت،  افسر مافوق Sam، او را  مأمور كشف اين ماجرا مي كند.

دانش  اين دو متخصص درباره  الگوريتم‌هاي  پيچيده و خطرناك  نبايد  به جايي درز كند. از سويي ژاپن  براي  تقويت نيروي دفاعي خود، مشغول ايجاد نيروي دفاع  اطلاعاتي،I-SDF است كه موجب بروز بدبيني ديگر كشور‌ها به آن شده است. سام فيشر در آغاز مأموريت خود تنها مورگن هولت را درحالي مي‌يابد كه زير شكنجه سازمان زيرزميني از پاي در آمده است.

برنامه‌هاي ژاپن موجب بروز بدبيني و بحران ميان ژاپن و همسايگانش شده است. كشتي‌هاي چين و كره شمالي ، ژاپن را محاصره مي كنند و به دنبال آن، ژاپن براساس قوانين پس از جنگ  جهاني دوم، از متحدين خود درخواست  پشتيباني  مي كند. در پاسخ  به  اين درخواست، يك ناو پيشرفته موسوم به  كلارنس اي والش به سوي تنگه كره فرستاده مي‌شود.
 
ولي اين ناو توسط يك موشك از منبعي ناشناس مورد حمله قرار مي گيرد. از سوي ديگر در نخستين استفاده  شخص يا  سازمان  ناشناس از الگوريتم‌هاي دزديده  شده، نيروگاه‌هاي  برق در چند كشور دچار اختلا‌ل مي‌شوند  و به خاموشي  فرو مي‌روند. به دنبال  غرق  شدن  ناو پيشرفته درگيري‌هايي بين همسايگان بروز مي‌كند و اين  بحران تا آستانه  جنگ جهاني سوم پيش مي‌رود. لمبرت، فيشر را به سئول، مي‌فرستد تا دريابد منبع اصلي پرتاپ موشك كجا بوده‌است.

الگوريتم دزديده شده ميان اشخاص مختلف دست به دست مي‌شود و هر چه داستان پيش مي‌رود، پاي اشخاص و سازمان‌هاي ديگري به ميان مي‌آيد. سم درمي‌يابد كه سازماني در ايالا‌ت متحده موسوم به Displace كه در راس آن شتلند، دوست قديمي سام قرار دارد نيز اين الگوريتم را خريده است و قصد فروش آن به شخص ديگري را دارد  و نيز پي مي‌برد كه Displace با استفاده از الگوريتم‌‌هاي Masse، سيستم  پرتاب موشك‌هاي باليستيك را كنترل و يكي از آن‌ها را به سوي  ناو پرتاب كرده است. ولي چه كسي دستور چنين كاري را به اين سازمان داده است؟

شخصيت‌ها و محيط‌
بازي  در ده  مرحله  طراحي شده است. در آغاز  بازي، شب هنگام، خود را در  ساحل اسرارآميز و كمي ترسناك درياي كارائيب مي يابيد. محيط بازي در هر مرحله بسيار متفاوت از مراحل ديگر است: بخشي از داستان در كشتي، بخشي در يك بانك، بخشي در كره جنوبي و... روي مي دهد.  

بزرگ‌ترين دشمن شما در بازي‌هاي Splinter Cell مكان ناشناخته‌اي است كه در آن قرار داريد. گاه براي پيدا كردن راه يا كانالي به  يك اتاق يا جاي ديگر، بايد مدتي به بررسي اطراف خود بپردازيد و همه جا را به دقت نگاه كنيد:  بالاي سر، كنار پايتان و... . در اين بازي حركت‌هاي بسياري به مجموعه حركت‌هاي سام فيشر افزوده شده است؛ مانند آويزان شدن وارونه از  لوله‌ها و ميله‌ها و سپس گرفتن دشمنان، امكان  انتخاب اين‌كه در را  به آرامي يا با شدت باز كنيم (براي بيهوش كردن كساني كه پشت در ايستاده‌اند) يا باز كردن قفل يا استفاده از دستگاه رمزگشا براي گشودن درها؛ همچنين مي‌توانيد دشمنان را از ارتفاع  به پايين پرت كنيد.

برخي از جزئيات گرافيكي نيز بهبود يافته است. در نخستين بازي Splinter Cell هنگامي كه دشمني را كنار ديوار يا در كنار در بيهوش مي‌كرديد يا ازپاي درميآورديد، نيمي از بدن او در يك سوي ديوار ونيم ديگر در سوي ديگر آن مي ماند. در Chaos Theory رفتار كاراكتر‌ها، طبيعي‌تر ‌طراحي شده است و كاراكتر به هر گونه‌اي كه به زمين مي‌افتد، باقي مي‌ماند و اگر كاراكتري را كه در چارچوب  در به زمين افتاده است از آنجا برنداريد، در بسته نمي‌شود. از حركت‌‌هاي ظريف سام فيشر نيزمي‌توان به فوت كردن شمع اشاره كرد. همچنين با فشردن كليد V مي‌توان با سوت زدن يا صدا‌هاي زيرزباني توجه دشمن را جلب كرد.

سام فيشراز پيشرفته‌ترين تجهيزات براي انجام دادن مأموريت خود استفاده ‌مي‌كند، مانند سلا‌ح SC-20K، سلا‌ح كمري SC مجهز به ليزر، دوربين ديد در شب، دوربين حرارتي، دوربين تشخيص جريان برق،  نارنجك، نارنجك دودزا،  نارنجك صوتي و... . يكي از جذابيت‌‌هاي  بازي‌هاي Splinter Cell پايان پذير بودن  گلوله‌هاست و نبايد بي‌محابا  از آن‌ها استفاده كنيد. پس ‌براي شكستن لامپ‌ها و چراغ‌ها براي تاريك كردن محيط، تا جايي كه مي‌توانيد از تفنگ استفاده نكنيد.
 
براي اين‌كار مي‌توانيد بطري‌ها‌، قوطي‌ها و  اشياي ديگري از اين قبيل را برداريد، كليد E را بزنيد و به جايي كه  مي‌خواهيد،  نشانه بگيريد و آن را با  كليك چپ ماوس پرتاب كنيد. حتي با نشانه رفتن و ‌پرتاب ‌بطري‌‌ها از فاصله ‌نزديك  به سر دشمن مي‌توانيد آن‌ها را بي هوش كنيد. همچنين با استفاده از كليك راست ماوس پس از  انتخاب سلا‌ح كمري SC، با اشعه‌اي كه ‌از آن منتشر مي‌شود،  مي‌توان ‌براي ‌مدت‌ كمي دوربين‌‌ها را  از كار  انداخت و چراغ‌ها را خاموش كرد.

جعبه  كمك‌‌هاي  اوليه  نيز به اندازه  كافي وجود دارد. از هر جعبه مي شود سه بار استفاده كرد و در هر بار استفاده، ميزان آسيب ديدگي هر اندازه كه باشد، نوار سلامتي سام، كاملاً  پرمي‌شود. ولي اين كيت‌ها را نمي‌توان  با خود برداشت و تنها درجايي كه نصب شده اند مي توان از آن‌ها استفاده كرد. نقشه سه بعدي كه با  كليد F1 و سپس انتخاب map مي توان به  آن دست يافت،  بسيار سودمند است و مكان‌هايي را كه هدف‌ها در آنجا  قرار دارند  با  مكعب‌هاي  قرمزرنگ ‌نشان مي‌دهد.
 --------------------------------------------------

شركت سازنده و توزيع كننده‌
 Ubisoft
 --------------------------------------------------
سال عرضه
 2005 
 --------------------------------------------------

ژانر
  ماجرايي - اكشن مخفیانه
 --------------------------------------------------

گروه مخاطب
 16،  يا 17 سال به بالا؛ ‌در توزيع‌هاي مختلف متفاوت است
 --------------------------------------------------

موتور گرافيكي
 نگارشي از Epic Games Unreal  
 --------------------------------------------------

موتور فيزيكي
 Havok
 --------------------------------------------------

نرم‌افزار طراحي اسكلت مدل‌ها
 Discreet's Character Studio 4.0  
 --------------------------------------------------

نرم‌افزار طراحي مدل كاراكترها
 Discreet's 3dsMax
 --------------------------------------------------

 نرم‌افزار آناليز و انيميشن ماهيچه‌ها
 Alias's HumanIK
 --------------------------------------------------

نرم‌افزار طراحي افكت‌هاي گرافيكي
 Discreet's 3dsMax
 --------------------------------------------------

جدول1-  ويژگي‌هاي بازي و برخي از نرم‌افزارهاي استفاده شده در ساخت آن
 
 
در ‌Chaos Theory در بسياري از مأموريت‌ها با كشتن اشتباهي افرادي كه نبايد كشته شوند، يا به صدا در آمدن آژير در صورت متوجه شدن دشمن  به حضور سام فيشر، بازي  پايان نمي پذيرد، اين را  لمبرت، مافوق سام هنگامي به او مي گويد كه سام از او مي پرسد: آيا در صورتي‌كه سه بار آژير دشمن به صدا دربيايد، عمليات با شكست مواجه مي شود يا نه؟ وي تأكيد مي‌كند كه، Chaos Theory يك بازي كامپيوتري نيست!

فناوري
يوبي‌سافت براي  اطمينان  از  اين‌كه Chaos Theory از فناوري  بالايي در ساخت  بهره‌مند خواهد شد، هفده برنامه‌نويس ماهر را استخدام نمود تا هر نوآوري‌اي كه موجب پديدآمدن موجي نو درهنرطراحي بازي‌هاي كامپيوتري مي‌شود را در بازي به‌كار بگيرند. كار طراحان و برنامه نويسان اين گروه شگفت‌انگيز بود كه در ادامه  به پاره‌اي از كارهاي آنان اشاره مي‌شود:

‌-‌ ايجاد يك سيستم مجازي تغييرات هوا كه به صورت پويا، افكت‌هاي جوي و محيطي را بروز مي‌كند.

-‌ مدل نورپردازي جديد كه سيستم اشيا و بافت‌ها را با سيستم  نورپردازي  ادغام  مي‌كند  تا نورپردازي تأثيرگذارتر و واقعي‌تري را ايجاد كند.

-‌ ساخت امكانات ناوبري پويا وجديد درهوش مصنوعي تغييرپذير (adaptive) و رقابتي (competitive) .

ساخت مدل كاراكتر‌ها
يوبي‌سافت بر خلاف روند رايج در ساخت دنباله  براي بازي‌ها،  به جاي  استفاده از مدل سام فيشر در بازي‌هاي پيشين و تغيير آن، مدل جديدي براي او طراحي كرد. براي ساخت مدل‌هاي بازي از نرم‌افزار 3ds Max استفاده شده است. گروه، پس از ساخت ساختار‌هاي سيمي مدل‌ها - ساختاري از چند ضلعي‌‌ها در يك مدل سه بعدي -  از ابزار‌هاي  پيشرفته ايجاد سطوح براي  ساخت مدل سه بعدي اعم از دوربين ديد در شب، دوربين‌هاي فيبرنوري و مجموعه جنگ‌افزارها استفاده كرده است.

فيشر به عنوان كاراكتر اصلي، توجه  طراحان و برنامه نويسان را به خود معطوف  كرد. مدل  او داراي  دو پوسته  شامل جزئيات گرافيكي (LOD-Level of Detail)، كه يكي   از 4000  و ديگري 3700 چند ضلعي ساخته  شده‌است، و كاراكتر‌هاي  ديگر داراي  يك  پوسته ساخته  شده  از 2500 چند ضلعي هستند. در شكل 1، چهار مرحله طراحي سام فيشر نشان داده شده است.

براي افزودن جزئيات گرافيكي به كاراكتر‌ها، طراحان گرافيك براي استفاده  بهينه از حافظه، به جاي اين‌كه تنها از روش bump map استفاده كنند كه دو سطح  اطلاعاتي  (براي بلندي و پهناي مدل) را كدگذاري مي‌كند، از روشnormal-map بهره‌ گرفته‌اند كه شامل  سه كانال اطلاعاتي (بلندي ، پهنا و درازا) است. با استفاده از اين روش، مدلي با وضوح تصوير بالا و سپس از روي آن مدلي با وضوح پايين‌تر ساخته شد. بدين ترتيب اين مدل با وضوح پايين، بهتر و با پيچيدگي هندسي  بيشتر نسبت به روش bump map رندر مي‌شود و نورپردازي و سايه پردازي طبيعي‌تري روي مدل انجام مي گيرد.

نكته جالب اين‌كه، به گفته Pascal Beaulieu، طراح  گرافيك ارشد <بافت‌هاي صورت سام فيشر همان‌هايي است كه در بازي Splinter Cell و Pandora Tomorrow از آن‌ها استفاده شده است، ولي به آساني مي توان فهميد كه  با استفاده از روش normal map، آناتومي و نورپردازي  صورت او واقعي تر است>. ضمن آن‌كه يوبي‌سافت براي استفاده از اين روش به ارتقاي موتور گرافيكي بازي پرداخت.

لا‌زم به ذكر است كه در  روش normal map، هنگام نورپردازي و رندر  يك شي، در نخستين گذر، افكت‌هاي سايه پردازي شامل  اطلاعات  هندسي  محاسبه  مي شود و در دومين  گذر رندر،  سايه‌پردازي با اطلاعات هر پيكسل  در normal map محاسبه مي‌شود.

در طراحي فيزيكي مدل‌ها  از  موتور فيزيكي Havok استفاده شده است. اين موتور داراي يك معماري باز است و بيش از هفتاد شركت توسعه‌دهنده بازي‌ها از آن براي ارتقاي ويژگي‌هاي فيزيكي مدل‌ها در بازي‌هايشان استفاده  مي‌كنند.

 
شكل 1- تصوير‌ها از چپ به راست نشان دهنده ساختار سيمي، ساختار هندسي با وضوح پايين، ساختار هندسي با وضوح بالا، و نسخه نهايي سام فيشر، با استفاده از روش normal map است.
 
ساخت انيميشن
در حركت كاراكتر‌ها‌ انيماتور ارشد، Jacques Dussault ‌و‌ تيم او‌ دو‌ نوع ‌‌اسكلت را در نرم‌افزار Discreet's Character Studio 4.0 طراحي كردند.

يكي اسكلت ويژه براي ‌سام فيشر، چون مسلما حركت‌هاي او به عنوان كاراكتر اصلي بازي بايد دقيق‌تر و با جزئياتي بيشتر مي‌بود. اسكلت ديگر هم براي ساير كاراكتر‌ها كه هر كدام داراي پنجاه استخوان هستند.

در اين بازي حركت لب‌ها هنگام حرف زدن با واژه‌ها هماهنگ شده است. بر اين اساس، از شانزده  استخوان  ديگر نيز براي حركت اجزاي  صورت در كنار سيستم هماهنگ‌كننده حر‌كت لب‌ها استفاده شده است.

با استفاده از اين موتور گرافيكي در هر فريم حدود دو هزار داده  گرافيكي به تراشه‌هاي گرافيكي فرستاده مي‌شود و در هر صحنه بيش از پنجاه هزار چندضلعي ترسيم مي شود.    

بالا رفتن از نرده‌ها وجا‌هاي بلند و پرش‌هاي سام فيشر، بسيار نرم‌تر ومتنوع‌تر از آنچه كه درنسخه‌هاي پيشين وجود داشت طراحي شده است. چگونگي پرش او از ديوار‌ها و نرده‌هاي كوتاه با  پرش او از  نرده‌ها و ديوارهاي بلند متفاوت است. همچنين بخش‌هايي از ماهيچه‌هاي بدن او قابليت حركت دارند. در واقع طراحي حركت بدن سام در سه مرحله انجام مي‌گيرد:

در مرحله نخست فاصله‌اي كه پا‌هاي سام فيشر بايد بدن او را در آن فاصله جابه‌جا كند، محاسبه مي‌شود.  سپس پا‌ها در ماهيچه‌هاي ران‌، زانو و مچ پا، تا زماني كه پاي بعدي روي زمين قرار بگيرد خم  مي‌شود. در مرحله دوم در نرم‌افزار HumanIK، خميدگي ماهيچه‌ها و محدوديت هر استخوان، انگشتان پا، مچ پا، زانو، ران و ستون مهره‌ها محاسبه مي‌شود. در مرحله  سوم، سيستم، داده‌هايي را كه به‌وسيله HumanIK كامپايل شده است آناليز مي كند و اگر خميدگي پا‌ها زياد باشد،  سيستم، براي ملايم‌تر كردن خميدگي، آن را به انيميشن  اريجينال طراحي شده تبديل مي‌كند تا وزن را به پاي ديگر يا هر دو  پا  منتقل  كند. همه ‌اين حركت‌ها رندر شده و سپس براي  پردازش انيميشن بعدي اين مراحل تكرار  مي‌شود. در شكل 2، سام فيشر از  پشت، به آرامي به گونه‌اي كه صداي  پاي او شنيده نشود  به  يك نگهبان نزديك مي‌شود.

يوبي‌سافت براي رندر بهتر بازي از‌ موتور رندركننده‌اي كه چهار برابر قوي‌تر از‌ موتور استفاده  شده در ‌نسخه اصليSplinter Cell است استفاده كرده است. اين موتور مي تواند بافت‌ها، الگوهاي سيمي و صدا را به صورت پويا بارگذاري كند وتفاوت بسياري در اندازه محتوايي كه هر مرحله مي‌تواند پشتيباني كند پديدآورد. به گفته Lepage  يكي از برنامه‌نويسان ارشد اين بازي، با اين روش، موتور رندركننده  قابليت ترسيم  تقريبا سيصد هزار چندضلعي را در هر فريم پيدا مي‌كند كه قابليت ترسيم صدهزار چندضلعي، حدمتعارف است.

نورپردازي و سيستم تغييرات هوا
يوبي‌سافت براي  اين  بازي  مدل نورپردازي  جديدي را ساخت كه از پيشرفته‌ترين سيستم‌هاي افكت‌هاي نورپردازي بلا‌درنگ در بازي‌هاي كامپيوتري است، از سوسو زدن شعله شمع ازپشت پرده‌هاي كاغذي اتاق‌هاي  ژاپني گرفته  تا نور ممتد فانوس دريايي كه در فضا منتشر مي‌شود. تيم طراحي با ادغام سيستم طراحي مواد و سيستم نورپردازي به يك نوآوري در نورپردازي دربازي‌هاي بلا‌درنگ دست  يافت. در نخستين نسخه SplinterCell  مدل نورپردازي تقريبا به طور كامل از سيستم طراحي مواد جز در طراحي سايه‌‌ها مستقل بود.

همان‌گونه  كه  گفته شد، سيستم تغييرات هوا نيز، براي بروز كردن محيط  براساس رويداد‌هاي بازي  طراحي شده است. براي نمونه صخره‌‌ها هنگام باريدن باران رفته رفته شفاف‌تر مي شوند. با حضور سام در مكاني باراني موتور اين سيستم به صورت پويا شروع به ايجاد تغيير در نورپردازي بدن سام، كاراكتر‌هاي ديگر و محيط مي كند. همچنين  اين سيستم مي تواند  به  ايجاد  باد بپردازد و سام فيشر، محيط ‌و كاراكترهاي ديگر  بازي  را تحت تاثير اين افكت قرار دهد.
 
براي نمونه  هنگام طوفان و بارش باران، اشياء غبارآلود  و كاراكتر‌ها خيس مي شوند و باد  در حركت آن‌ها كندي ايجاد مي‌كند. تيم طراحي بازي، شن، گرد وغبار، دود و افكت‌هاي ديگر را نيز با نرم افزار 3ds Max طراحي نموده است و همه آن‌ها هنگام بازي در موتور گرافيكي پيشرفته بازي كه نگارشي از موتور Unreal است ايجاد مي‌شوند.

موتور جديد نورپردازي بازي، به‌ويژه براي سيستم تغييرات هوا نياز به‌ برخي تنظيم‌هاي پيچيده شامل يك shader  پيچيده با دو normal map داشت.  نخستين normal map براي جنس سطوح و ديگري نمايش دهنده لايه نازكي  روي موج‌هاي آب و قطرات باران بود.

سيستم مورد نياز  و سيستم پيشنهادي‌
 
(فقط) Supported OS: Windows 2000/xp
  Processor: AMD Athlon or  Intel Pentium III 1.4 GHz*
 (توصيه مي‌شود Pentium IV2.2 GHz يا Athlon)
(توصيه مي‌شود RAM: 256 MB (512 MB *
-DirectX 9.0c سازگار با Video Card: 64MB *
 (توصيه مي‌شود 128MB) 
DirectX 9.0c سازگار با:Sound Card *
(يا بالا‌تر توصيه مي‌شود EAX2.0 )
 DirectX Version: DirectX 9.0c *
 يا بالا‌تر DVD-ROM: 4x *
 Hard Drive Space: 4 GB *
 Peripherals: Windows-compatible mouse and keyboard only *
 (توصيه مي‌شود Multiplay: 64Kbps broadband (128 Kbps *
 


هوش مصنوعي   
موتور هوش مصنوعي Chaos Theory نيز مانند موتور رندر‌كننده آن‌ بهبود يافته است. ارتقاي هوش‌مصنوعي در دو جنبه مورد توجه قرار گرفت. نخست اين‌كه گروه ‌مي‌خواست اين حس را به بازيكن بدهد كه كاراكتر‌هاي ديگر سرسخت‌تر از پيش هستند و بيش از پيش خود را از تيررس  سام فيشر، دور نگه مي دارند. به همين علت  در اين بازي، آن‌ها بنا به  موقعيتشان  مي‌دوند، پنهان مي شوند يا به‌وسيله شليك ديگر همقطارانشان، پشتيباني مي‌شوند.

جنبه ديگر هوش مصنوعي در اين  بازي، افزايش كيفيت  انيميشن و نشان دادن  احساس كاراكتر‌ها  در چهره آن‌ها است. براي نمونه، چهره آن‌ها  هنگامي كه با هم صحبت مي كنند، آرام  است و هنگامي كه صدايي توجه ‌آن‌ها را به خود جلب مي‌كند و شروع به جست‌وجو مي‌كنند،  كنجكاوي  و اضطراب در چهره‌شان ديده مي‌شود. همچنين  توسعه‌دهندگان  بازي امكان  تصميم‌گيري  و ناوبري  را براي كاراكترها فراهم نموده‌اند. كاراكتر‌هاي بازي مي‌توانند هميشه بهينه‌ترين مسير را هنگام حركت برگزينند تا CPU كمترين پردازش را انجام دهد.

 

 
شكل 2-  هر چه سام فيشر از پشت به نگهبان نزديك‌تر مي‌شود، كندتر گام برمي‌دارد و احتياط در حركت او به چشم مي‌خورد.
 

همچنين ‌گونه‌‌هاي  ديگري‌ از هوش مصنوعي  مانند  درك  شرايط  محيط  نيز در رفتار كاراكترها به چشم ‌مي‌خورد. براي نمونه ‌وقتي هوا باراني مي‌شود، اگر در شرايط  معمولي باشند و احساس خطر نكنند، كف دستشان را بالا مي‌گيرند تا از بارش باران مطمئن شوند و سپس به دنبال سرپناهي مي‌گردند تا خيس نشوند.

ولي برخي از رفتار‌هاي ‌كاراكترهاي بازي كه‌ در نسخه‌‌هاي پيشين وجود داشت، دراين بازي به چشم نمي‌خورد.

براي‌ نمونه در‌ نسخه ‌اصلي بازي  چنانچه فيشر، پشت سر يك كاراكتر به هوا مي‌پريد، آن كاراكتر صداي او را‌ مي‌شنيد و واكنش نشان مي‌داد، ولي در نسخه سوم اين رفتار در كاراكتر‌ها ‌وجود ندارد. همچنين يوبي‌سافت مي‌توانست در برخي موارد  جزئيات  را در هوش مصنوعي كاراكتر‌ها ‌طراحي كند.
 
براي نمونه در اين بازي مي‌توانيد به آرامي وارد اتاقي شويد كه سه نگهبان درآنجا هستند. 


(‌به شرطي كه هيچ‌يك شما را نبينند) و يكي از آن‌ها را كه عقب‌تراز بقيه قرار دارد ‌‌گير انداخته و درهمان اتاق او را بازجويي كنيد، بدون آن‌كه  دو نگهبان ديگر صداي مكالمه شما را بشنوند و اين از جمله ايرادات بازي است.

بازي دونفره
در بازي ‌Chaos Theory، يوبي سافت روشي نوين و مبتني‌بر همكاري را معرفي نموده است كه دو نفر مي‌توانند از حركت‌هاي پيشرفته سام فيشر در پيشبرد برخي مأموريت‌ها از طريق اينترنت يا يك شبكه LAN استفاده كنند.
به عنوان نمونه، براي بالا رفتن ازبرخي ديوار‌ها يكي از كاراكترها دست‌‌هاي خود را قلاب مي كند و كاراكتر ديگر از آن  سطح  بالا مي رود. همچنين آن‌ها مي‌توانند تصويرهايي را كه با استفاده از دوربين‌هاي فيبرنوري دريافت مي‌كنند به اشتراك بگذارند.
 
به گفته: Jacques Dussault <سخت‌ترين  مرحله  كار در  طراحي  انيميشن براي  همكاري دو كاراكتر، اتصال  آن‌ها  به‌وسيله برخي از عناصر محيط يا  كاراكتر‌هاي ديگر بود. براي نمونه آويزان شدن هم تيمي از طناب براي غافلگير كردن يك كاراكتر ديگر نياز  به  اتصال  سه  كاراكتر  با  هم يعني دو هم تيمي و  يك  كاراكتر فرعي و  تركيبي  از  انيميشن  و  برنامه‌نويسي  دارد. براي اين كار بايد  مكان آغاز و ‌پايان حركت يك كاراكتر و تماس او با كاراكتر ديگر ارزيابي شود>. البته به عنوان اشكالي ديگر، دو كاراكتر در بازي دو نفره با چهره يكسان طراحي شده اند. 
 
برگرفته از ماهنامه شبکه